Dobrodošao. Ako nikada nisi odigrao partiju šaha, ili si igrao „nekako", pa nisi siguran da li to baš valja, ova stranica je za tebe. Proći ćemo kroz sve što ti treba da sedneš za tablu i zaigraš pravilno, redom kojim to ima smisla da se uči. Bez žurbe. Šah se ne uči napamet, šah se razume, a razumevanje dolazi brzo kad se postavi red.
Jedna stvar unapred: niko ne igra lepo na početku. Svi smo obarali figure, zaboravljali čiji je potez i mešali lovca sa skakačem. To je deo priče. Hajde da počnemo.
Šahovska tabla i postavka figura
Šah se igra na tabli od 64 polja, raspoređena u kvadrat 8×8, naizmenično svetla i tamna („bela" i „crna").
Prvo pravilo koje ćeš zapamtiti zauvek: svetlo polje u desnom donjem uglu. Kad postaviš tablu ispred sebe, tvoj krajnji desni ugao (najbliži red, desna strana) mora biti svetlo polje. Ako je tamno, okreni tablu. Postoji i rimovana verzija koju svako dete zna: „belo u desno".
Svaki igrač ima po 16 figura: kralja, damu, dva topa, dva lovca, dva skakača i osam pešaka.
Sada postavka. Redovi najbliži svakom igraču pune se ovako:
- Topovi idu u ćoškove.
- Pored njih skakači.
- Zatim lovci.
- U sredini ostaju dva polja, za kralja i damu.
- Ceo red ispred toga popunjavaju pešaci (svih osam).
Ostaje pitanje: ko od kralja i dame ide na koje polje? Tu pomaže drugo zlatno pravilo: dama voli svoju boju. Bela dama stoji na svetlom polju, crna dama na tamnom polju. Kralj automatski dolazi do nje, na preostalo polje. Ako si damu postavio na pogrešnu boju, znaš da nešto nije u redu.
I još: beli uvek vuče prvi potez. Zato bela strana ima blagu, sitnu prednost, kao servis u tenisu.
Kako se kreće svaka figura
Ovo je srce svega. Kad ovo uđe u prste, sve ostalo je nadogradnja. Uz svaku figuru daću i njenu vrednost, okvirni „broj poena" koji ti pomaže da proceniš da li je razmena figura dobra ili loša. To nisu pravila igre, nego kompas za odlučivanje.
Pešak: vrednost 1
Skromni pešak kreće se samo napred, jedno polje, i nikad unazad. Ali ima dva izuzetka koja mnogi zaborave:
- Iz svog početnog položaja sme da skoči dva polja odjednom (ili jedno, kako želiš).
- Uzima (jede) dijagonalno, jedno polje ukoso napred, nikada pravo. Ovo je jedina figura koja se ne kreće isto kao što uzima.
Pešak je peš vojnik: sporo napreduje, ali ako pređe celu tablu, dešava se čudo (vidi promociju niže).
Skakač (konj): vrednost 3
Skakač se kreće u obliku slova „L" (ili, kako neki kažu, ćirilično „Г"): dva polja u jednom pravcu, pa jedno ukoso, ili obrnuto. Najlakše ga je zamisliti kao skok sa jednog polja na najbliže polje suprotne boje koje nije u istom redu ni koloni.
Ono što ga čini posebnim: skakač preskače figure. Jedini je koji ne mari za gužvu, može da iskoči i iz najzatvorenije pozicije. Zato je opasan i podmukao; početnici najčešće „progutaju" figuru baš od skakača.
Lovac: vrednost 3
Lovac se kreće dijagonalno, koliko god polja želi, dokle mu je put slobodan. Svaki igrač ima dva lovca, jednog na svetlim, jednog na tamnim poljima, i svaki od njih ostaje na svojoj boji do kraja partije. Lovac sa belih polja nikada ne stane na crno, i obrnuto.
Top: vrednost 5
Top se kreće pravo: po redovima (vodoravno) i kolonama (uspravno), koliko god polja želi. Snažan je, voli otvorene, prazne linije i posebno je moćan pred kraj partije.
Dama: vrednost 9
Dama je najmoćnija figura na tabli: kombinuje snagu topa i lovca. Kreće se pravo i dijagonalno, koliko god polja želi, u svim pravcima. Zato je čuvaj: gubitak dame je obično gubitak partije. Ali pazi i na drugu zamku: ako je izvučeš prerano, protivnik će je juriti i ti ćeš gubiti tempo braneći je.
Kralj: neprocenjiv
Kralj se kreće jedno polje u svim pravcima (pravo i dijagonalno). Deluje slabo, i jeste. Spor je. Ali kralj se ne meri poenima jer se ne sme izgubiti: cela igra vrti se oko njegove sigurnosti. Kralj nikada ne sme stati na polje koje je napadnuto, niti stati odmah do protivničkog kralja.
Za sve figure osim skakača važi isto: ne mogu da preskoče druge figure. I na svakom polju sme stajati samo jedna figura. Ako na ciljno polje želiš da staneš, a tamo je protivnička figura, ti je uzimaš (skidaš je s table, tvoja figura staje na njeno mesto). Na polje sa svojom figurom ne smeš.
Rokada: jedini potez sa dve figure odjednom
Rokada je specijalan, veoma koristan potez u kome se kralj i top pomeraju istovremeno. Služi da kralja skloniš na sigurno, u ćošak, a topa uvedeš u igru. Skoro svaka dobra partija počne rokadom u prvih desetak poteza.
Kako izgleda:
- Mala rokada (na kraljevoj strani): kralj se pomeri dva polja prema topu, a top preskoči preko njega i stane odmah pored. U notaciji: 0-0.
- Velika rokada (na damnoj strani): isto načelo, samo na dužoj strani; top pređe malo veći put. U notaciji: 0-0-0.
Rokada je dozvoljena samo ako su ispunjeni svi ovi uslovi:
- Ni kralj ni taj top se nisu pomerali od početka partije.
- Polja između kralja i topa su prazna.
- Kralj nije u šahu u tom trenutku.
- Kralj ne prolazi preko napadnutog polja, niti završava na napadnutom polju.
Kratko: ne rokira se iz šaha, kroz šah, ni u šah. Ovaj detalj — da kralj ne sme kroz napadnuto polje — ume da zbuni i vrhunske igrače: povremeno se i na velikim turnirima vidi pokušaj nedozvoljene rokade. Sitan trik za pamćenje redosleda: kad rokiraš, prvo pipni kralja, pa onda topa, jer po pravilima, ako prvo dodirneš top, sudija to može protumačiti kao potez topa.
En passant: „u prolazu"
Ovo je pravilo koje iznenadi baš svakog početnika, i mnogi za njega saznaju tek posle godinu dana igranja. Toliko je neintuitivno da je en passant verovatno najčešće prijavljivani „bag" na šahovskim sajtovima — igrači ga vide, pomisle da je greška u programu i prijave ga podršci. Zato ga učimo odmah.
Zamisli da tvoj pešak stoji na petom redu (za belog), spreman da uzme sve što mu priđe ukoso. Protivnik pored njega povuče svog pešaka dva polja odjednom iz početnog položaja, tako da proklizi pored tvog, izbegavajući uzimanje.
Pravilo en passant („u prolazu", francuski) kaže: smeš ga uzeti kao da je stao samo jedno polje. Tvoj pešak ide dijagonalno na polje koje je protivnikov pešak preskočio, a protivnikov pešak se skida s table.
Dva bitna uslova:
- Radi samo kad protivnički pešak napravi dvopotezni skok i time se nađe tačno pored tvog pešaka.
- Moraš ga izvesti odmah, u istom potezu, ako odigraš nešto drugo, pravo na en passant je izgorelo.
Deluje čudno, ali logika je poštena: dvopotezni skok pešaka je uveden da igra bude brža, a en passant postoji da taj skok ne bude jeftin način da se izbegne borba.
Promocija pešaka: mali vojnik postaje kraljica
Setiš li se da pešak ide samo napred i nikad se ne vraća? To znači da ima jedan cilj: da pređe celu tablu. Kad pešak stigne do poslednjeg reda (za belog osmi, za crnog prvi), dešava se promocija.
Pešak se skida s table i menja za bilo koju figuru koju poželiš: damu, topa, lovca ili skakača (osim kralja i, naravno, ostaje ti pešak samo ako ne promoviraš, što nije opcija, moraš promovisati).
U ogromnoj većini slučajeva bira se dama, jer je najjača. Zato ljudi kažu „ivada je prošla u damu". Ali postoji i potpromocija, retko, ali stvarno: nekad ti baš skakač daje mat ili vilju koju dama ne može. I da, potpuno je legalno imati dve (ili više) dama na tabli istovremeno. Ako fizički nemaš drugu damu, okrenut top ili bilo koji dogovoreni znak služi svrsi, u turniru zatražiš figuru od sudije.
Šah, mat i pat
Sada dolazimo do cilja igre. A cilj šaha nije da pojedeš sve protivničke figure, nego da zarobiš protivničkog kralja.
Šah
Šah je kad je kralj direktno napadnut, neka protivnička figura preti da ga uzme u sledećem potezu. Kad si u šahu, moraš reagovati odmah, i imaš tačno tri načina:
- Skloni kralja na polje koje nije napadnuto.
- Zakloni kralja, stavi svoju figuru između napadača i kralja (ne radi protiv skakača ni protiv suseda).
- Uzmi figuru koja daje šah.
Ako ijedan od ta tri poteza postoji, nisi u nevolji, samo se izvučeš. Napomena za sto: u turnirskom šahu se ne izgovara „šah" naglas; od protivnika se očekuje da sam vidi. Kod kuće, među prijateljima, izgovaranje je sasvim u redu i čak zgodno dok se uči.
Mat
Mat (šah-mat) je kraj igre: kralj je u šahu, a nijedan od ona tri spasa ne postoji. Kralj nije uzet, u šahu se kralj nikada fizički ne skida s table, nego je neizbežno zarobljen. Ko da mat, pobedio je. Tu se partija završava.
Vredi zapamtiti: mat može doći i sa svega nekoliko figura, čak i vrlo rano. Postoji i famozni „budala-mat" u dva poteza, dokaz da nepažnja skupo košta od prvog trenutka.
Pat: remi koji zaboli
Pat je najlukaviji ishod za početnike. Pat nastaje kad je igrač na potezu, ali nema nijedan legalan potez, a kralj mu NIJE u šahu. Kralj ne može nikuda (sva polja napadnuta), a nijedna druga figura ne može da se pomeri.
Rezultat: nerešeno. Ne pobeda, remi.
Zašto je to važno? Zato što ćeš, kad budeš imao veliku prednost, doći u iskušenje da jurcaš protivničkog usamljenog kralja. Ako mu u toj jurnjavi oduzmeš sva polja a ne daš šah, sam si sebi upropastio dobijenu partiju. Bezbroj puta se desilo da igrač sa damom viška „ubije" pobedu u pat. Zato pravilo za kraj partije glasi: ostavi kralju vazduha dok ne budeš spreman za mat.
Nerešeno (remi): svih pet načina
Partija se ne mora završiti pobedom. Evo svih načina da bude remi:
- Dogovor. Oba igrača se jednostavno slože da je nerešeno i rukuju se. Pristojno je ponuditi remi tek pošto si odigrao svoj potez, i ne ponavljati ponudu iznova (to smeta protivniku).
- Pat. Onaj koji smo upravo objasnili: nema legalnog poteza, a nema ni šaha.
- Trostruko ponavljanje pozicije. Ako se potpuno ista pozicija (iste figure na istim poljima, isti igrač na potezu, ista prava na rokadu i en passant) pojavi tri puta, partija se može proglasiti nerešenom. Tipično nastaje kad jedan igrač „večitim šahom" tera protivničkog kralja tamo-amo bez izlaza.
- Pravilo 50 poteza. Ako u toku 50 poteza (svaki igrač po 50) nijedan pešak nije pomeren i nijedna figura nije uzeta, partija je nerešena. Ideja je fer: ako niko ne pravi napredak, igra ne sme trajati večno.
- Nedovoljan materijal. Ako na tabli fizički nema dovoljno figura da se da mat, odmah je remi. Klasični primeri: samo kralj protiv kralja; kralj i jedan lovac protiv kralja; kralj i jedan skakač protiv kralja. Njima je nemoguće matirati, pa nema smisla nastavljati.
Dodirnuto-pomereno (touch-move) i „j'adoube"
Ovo je pravilo ponašanja koje u ozbiljnoj partiji ima punu snagu, a dobro je usvojiti ga od prvog dana jer disciplinuje razmišljanje.
- Ako dodirneš svoju figuru, moraš njome povući, ako postoji ijedan legalan potez tom figurom. Zato: prvo misli, pa diraj. Ne hvataj figuru „da vidiš kako izgleda tamo".
- Ako dodirneš protivničku figuru, moraš je uzeti, ako je uzimanje legalno.
- Ako pustiš figuru na polje, potez je gotov. Dok je držiš prstima, smeš je premeštati; čim je pustiš, ostaje tu.
A šta ako ti figura stoji krivo, napola preko dva polja, i samo želiš da je namestiš? Za to postoji čarobna reč: „j'adoube" (izgovara se žadub, francuski za „nameštam"). Kažeš je naglas pre nego što dodirneš figuru, i onda je slobodno pomeriš na sredinu polja bez obaveze da njome vučeš. Kod nas ljudi prosto kažu „nameštam", i to je sasvim dovoljno. Ključno je: reci pre dodira, nikad posle.
Osnovni sat i tempo
Šah se ne mora igrati na vreme, ali čim zaigraš turnir ili partiju na internetu, sreće se šahovski sat. To je dupli tajmer: svaki igrač ima svoje vreme, a posle svog poteza pritisneš svoje dugme, čime pokrećeš protivnikov sat i zaustavljaš svoj.
Ako ti vreme istekne, „padne zastavica", po pravilu si izgubio. (Jedini izuzetak: ako protivnik u tom trenutku nema dovoljno figura da ti uopšte da mat, partija je remi, ne njegova pobeda.)
Tempo (kontrola vremena) uglavnom deli šah na porodice:
- Klasik: dug, ozbiljan šah; sat na sat, pa i više po igraču.
- Rapid (ubrzani): obično oko 10 do 25 minuta po igraču.
- Blic: 3 do 5 minuta po igraču; brz, uzbudljiv, nemilosrdan.
- Bullet (metak): 1 minut ili čak manje; čisti refleks.
Često se dodaje i increment (bonus/dodatak), na primer „+2 sekunde po potezu": svaki put kad odigraš, sat ti se malo dopuni. To sprečava da izgubiš u sasvim dobitnoj poziciji samo zato što nemaš vremena ni da pomeriš ruku. Savet za početak: uči na dužem tempu. Blic je zabavan, ali loše navike se u njemu stvaraju brzo.
Notacija: kako se partije zapisuju
Algebarska notacija je „pismo" šaha: sistem kojim beležimo svaki potez. Zvuči komplikovano, a nauči se za pola sata i otvara ti vrata ka knjigama, zadacima i analizi sopstvenih partija.
Tabla je koordinatni sistem:
- Kolone (uspravno) označene su slovima a-h, s leva na desno iz ugla belog.
- Redovi (vodoravno) označeni su brojevima 1-8, počev od bele strane.
- Tako svako polje ima jedinstveno ime: e4, d5, g7…
Figure imamo po prvom slovu (na srpskom):
- K: kralj
- D: dama
- T: top
- L: lovac
- S: skakač
- pešak nema slovo: piše se samo ciljno polje.
(Napomena: slova zavise od jezika, na engleskom je skakač „N", lovac „B" itd., pa u međunarodnim knjigama često sretneš i sličice figura umesto slova. Ne brini, princip je isti.)
Kako se čita jedan potez: napišeš slovo figure + polje na koje ide. Primeri:
- e4: pešak ide na e4.
- Sf3: skakač ide na f3.
- Ld3: lovac ide na d3.
Dodatni znaci koje ćeš stalno viđati:
- x: uzimanje (npr. Lxf7 = lovac uzima na f7; kod pešaka se piše kolona s koje kreće: exd5).
- +: šah. #: mat.
- 0-0: mala rokada; 0-0-0: velika rokada.
- =D: promocija (npr. e8=D = pešak prošao u damu).
- !: dobar potez; ?: slab potez (to su komentari, ne deo poteza).
Partija se zapisuje u parovima, jedan broj po potezu belog i crnog: 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6… Kad naučiš da čitaš ovo, možeš da „čuješ" svaku odigranu partiju istorije.
Par saveta o lepom ponašanju
Šah je borba, ali borba džentlmenska. Lep ton je deo igre koliko i pravila:
- Rukuj se pre i posle partije. To nije formalnost: to je poštovanje protivnika, bez obzira na rezultat.
- Tišina i mir. Ne komentariši partiju u toku, ne uzdiši glasno, ne lupkaj figurama ni prstima. Ne ometaj protivnika dok razmišlja.
- Telefon isključi. U turnirskom šahu telefon koji zazvoni obično znači direktan gubitak partije. Pravilo je strogo namerno.
- Predaja je časna. Kad je pozicija izgubljena, kulturno je predati, rukovanjem ili oborenim kraljem, umesto da teraš do gorkog kraja. Ali za to ima vremena: kao početnik, slobodno igraj do mata dok učiš, niko ti to neće zameriti.
- Ne likuj i ne nerviraj se. Pobedu primi mirno, poraz još mirnije. Svaka izgubljena partija te uči više nego deset dobijenih.
- „Dobra partija" na kraju, dve reči koje uvek prijaju.
I to je to, sada znaš pravila šaha. Ne cela mudrost igre, naravno; ta se skuplja ceo život. Ali sve što ti treba da sedneš, postaviš figure i odigraš pravu, poštenu partiju, sada imaš u glavi.
Zapamti samo jedno: greške su normalne, i za tablom i van nje. Obarićeš figuru, previdećeš mat, prošetati kralja u pat kad si vodio za damu. Svi smo tuda prošli. Postavi tablu (svetlo u desno!), pozovi nekoga, i odigraj. Vidimo se za tablom.
Click every square the piece may move to, then press Check. Optional, but the best way to practise.